Bientôt un produit de grande consommation?
Virtual Reality

Bientôt un produit de grande consommation?
Virtual Reality

Depuis plusieurs mois, les fabricants de matériel et les éditeurs de logiciels inondent le marché de techniques compatibles avec la réalité virtuelle. Les passionnés mettent ces nouveaux produits à l’épreuve, afin d’en déceler le potentiel. 2016 sera-t-elle l’année de la réalité virtuelle? Quelle est la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée? Petit tour du marché.

Actuellement, les marchés cibles de la réalité virtuelle sont essentiellement les jeux vidéo, les films en 3D et quelques rares projets expérimentaux. Les produits grand public en technologie RV sont disponibles dès quelques centaines d’euros.

Il est toutefois intéressant de noter que la percée de la réalité virtuelle pourrait être soutenue par la dernière version de Windows 10 qui permet aux adeptes du jeu vidéo de découvrir le nouveau monde de la réalité virtuelle. En tout cas, les utilisateurs ont répondu présent. La mise à niveau gratuite fournie par Microsoft a rencontré un grand succès: Windows 10 a déjà été installé plus de 110 millions de fois. Microsoft a déclaré vouloir dépasser avant 2018 la barre du milliard de dispositifs tournant sous Windows 10. Par ailleurs, quelque 200 000 utilisateurs se sont enregistrés auprès du Oculus Developer Center. Netflix, 20th Century Fox, CNN, Sky et d’autres acteurs ont fait part de leur intention de produire des contenus appropriés.

Il n’est guère étonnant de voir se conclure des partenariats stratégiques entre les grands studios cinématographiques et les entreprises de réalité augmentée, afin de lancer prochainement des programmes compatibles. Les grandes chaînes d’information et de sport ne sont pas en reste. La scène est prête, le spectacle peut commencer!

La nouvelle technologie de la réalité augmentée.

Chiffres clés et résultats de sondages

La nouvelle technologie se propage rapidement dans le monde du jeu vidéo. Selon un sondage du cabinet Frank N. Magid Associates, 70 % des consommateurs américains ont déjà essayé un jeu utilisant la réalité virtuelle, et 25 % d’entre eux jugent l’expérience «très intéressante». Un quart des consommateurs seraient déjà équipés pour la réalité virtuelle, 23 % supplémentaires envisageraient d’acquérir le matériel nécessaire prochainement.

Le fabricant de technologies Oculus Rift est l’acteur le plus connu sur le marché, avec un taux de notoriété de 25 %, suivi de Samsung VR Gear (21 %), de Playstation (20 %) et de Google Cardboard (17 %).

Deux tiers (66 %) des consommateurs qui jugent la réalité virtuelle intéressante aimeraient voir des films et des programmes télévisés mettant en œuvre cette technologie, tandis que 59 % préfèrent les jeux, 41 % la musique, 39 % les voyages et 38 % le sport.
«C’est normal que la nouvelle technique suscite l’engouement, justement parce qu’elle vient d’arriver sur le marché», affirme Mike Vorhaus, directeur de Magid Advisors. «Il est intéressant de constater que la réalité virtuelle ne plaît pas seulement aux adeptes des jeux vidéo, mais qu’elle intéresse également d’autres domaines du divertissement.»

Depuis la présentation de ces statistiques ont été présentées au salon CES à Las Vegas en janvier dernier, la technologie est partie à la conquête du grand public. Les grands acteurs du marché, tels qu'Oculus Rift, Playstation VR et autres HTC Vive, ont beaucoup investi dans le marketing de leurs produits. Google, dont les lunettes en carton ont permis à tout un chacun de se familiariser avec la réalité virtuelle, a également identifié le potentiel du marché et créé une unité d’entreprise dédiée. Le volume du marché est estimé à 30 milliards de dollars US de chiffre d’affaires en 2020.

Les attentes envers la technique de réalité virtuelle ne cessent d’augmenter et les consommateurs ont soif de nouvelles expériences visuelles impressionnantes. Après les techniques 3D et 4K, les fabricants de produits électroniques misent sur la réalité virtuelle pour alimenter leurs chiffres d’affaires. Aux éditeurs de produire les contenus adéquats.

Réalité augmentée et réalité virtuelle

Les lunettes pour les applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée permettent de voir en 3D avec une qualité HD. Seule différence: les lunettes de réalité augmentée (RA) ont des verres transparents, autrement dit, l’utilisateur voit à travers. Les lunettes RV, quant à elles, sont complètement noires.

Avec des lunettes de réalité augmentée, le spectateur est projeté dans un environnement virtuel.

S’il chausse des lunettes RV, il est plongé dans un monde virtuel.

Cette petite différence peut cependant avoir des répercussions importantes, qui pourraient tourner à l’avantage de la réalité augmentée. Les grandes entreprises sont déjà très actives dans ce domaine, car les smartphones et les tablettes représentent un marché intéressant pour la réalité augmentée. Les Apple, Google, Microsoft et autres Facebook ont de grands projets.

Les lunettes de réalité virtuelle sont parfaites pour les jeux et les films en 3D, elles sont faites pour cela. La réalité virtuelle est un monde artificiel, à découvrir debout, ou de préférence, assis. Opaques et fermées, les lunettes RV ne conviennent pas du tout pour se promener dans la rue. Outre l’industrie du divertissement, d’autres secteurs s’intéressent également à la réalité virtuelle, par exemple la médecine, les forces armées et l’enseignement ou la formation. Plusieurs entreprises sont déjà présentes sur ces marchés également.

Si la réalité augmentée est attrayante pour les jeux vidéo, la réalité virtuelle a une longueur d’avance dans ce domaine-là. En revanche, la réalité augmentée pourrait nous séduire pour une autre raison: elle est capable de projeter un jeu vidéo dans notre environnement habituel et nous pourrions ainsi interagir avec d’autres personnes dans la rue. Autrement dit, la réalité augmentée peut nous accompagner partout dans notre vie quotidienne.

En résumé, la technologie RV peut être comparée à une console de jeux que l’on porte devant les yeux, la réalité augmentée à un smartphone que l’on ne quitte jamais des yeux.

La réalité virtuelle transformera notre manière de traiter et de gérer les informations, comme la radio, la télévision et la micro-informatique l’ont fait par le passé. La technologie RV s’intégrera parfaitement dans notre environnement habituel. Espérons cependant que nous continuerons toujours à faire la différence entre le monde réel et le monde virtuel et que notre action sera guidée par le bon sens.

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